PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME KAHOOT DI SMK N 6 KOTA BENGKULU

M.FAJRY, ISLAMY (2025) PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME KAHOOT DI SMK N 6 KOTA BENGKULU. Skripsi thesis, UNIVERSITAS DEHASEN.

[img] Text
ABSTRACT_M. FAJRY ISLAMY.AZA.DONE (1).pdf

Download (181kB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Bagaimana pemanfaatan Kahoot sebagai media pembelajaran di SMK N 6 Kota Bengkulu pada mata pelajaran Kejuruan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Kualitatif. Subjek Penelian ini yaitu Kelas XI TKJ. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu, Observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Tahapan analisis data didahului dengan reduksi data, display data, penarikan kesimpulan dan verifikasi data. Pemanfaatan kahoot sebagai evaluasi pembelajaran Kejuruan di di SMK Negeri 6 Kota Bengkulu pada kelas XI TKJ termasuk ke dalam evaluasi formatif, yaitu evaluasi yang digunakan setelah suatu bab telah selesai. Adapun pemanfaatan kahoot sebagai evaluasi pembelajaran dilakukan di ruang lab dengan cara guru membagikan link kahoot kemudian peserta didik mengakses link game kahoot memalui komputer masing-masing. . Hasil penelitian yang didapat, 80% siswa beranggapan bahwa menggunakan media Kahoot memberi manfaat ketika melakukan pembelajaran kejuruan di SMK N 6 Kota Bengkulu. Kata Kunci : Kahoot, Kualitatif

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: L Education > L Education (General)
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer
Depositing User: User 1
Date Deposited: 03 Sep 2025 03:19
Last Modified: 03 Sep 2025 03:19
URI: http://repository.unived.ac.id/id/eprint/2234

Actions (login required)

View Item View Item